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从“联盟”、“王者”到“吃鸡” 腾讯游戏为什么能从年头笑到年尾?

2018-03-02 01:42:29  来源:水皮谈股市  本篇文章有字,看完大约需要14分钟的时间

从“联盟”、“王者”到“吃鸡” 腾讯游戏为什么能从年头笑到年尾?

时间:2018-03-02 01:42:29  来源:水皮谈股市

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当今年11月的《英雄联盟》S7全球总决赛直播观众超过1亿人时,这款基于腾讯平台打造的网游已经成为一种文化现象;同样,在过去的两年间,由腾讯游戏开发并运行的MOBA类手游《王者荣耀》也一时间成为一款国民游戏。

从《英雄联盟》到《王者荣耀》,网络游戏正在超越传统的竞技性,凸显出更强的娱乐性特征,腾讯也在一次又一次的将游戏打造成为一场全民狂欢。

时值年底,腾讯又毫无悬念地拿下了全球爆款网游《Playerunknown's Battlegrounds》(以下简称《PUBG》)在中国的独家代理运营权,仅仅5天之后,腾讯又宣布将联合PUBG公司一起开发《PUBG》的手游版本。

腾讯吃鸡

这款被中国玩家称之为“吃鸡”的战术竞技品类游戏,也被寄希望于成为中国游戏市场继MOBA之后的下一个现象级产品,但与此同时我们也看到,国内众多的游戏平台也已经纷纷加入“吃鸡大战”当中,腾讯最终能否再创奇迹呢?

爆款游戏,要能“战”能“看”

基于Steam平台下的《PUBG》无疑在全球市场上取得了巨大的成功,这也引发了国内游戏行业的“吃鸡”热潮,网易带着《终结者2:审判日》和《荒野行动》,小米带着《小米枪战》,几家游戏平台纷纷抢占先手推出各自的“吃鸡”游戏,意图先入为主。

与此同时,Steam平台下的《PUBG》针对于中国玩家市场还是显现出诸多不适,甚至一度在社交媒体上成为被吐槽的对象,这其中既有类似于外挂、流畅度等技术性问题,同时也有与中国玩家心里需求契合点的问题,想要真正获得中国玩家的认可,对于运营商来说,需要拥有对游戏产品的深度理解和用户需求的深度洞察。

面对竞争对手的先下手为强,腾讯也毫不手软,一周之内连续发布PUBG端游、PUBG手游,还有自研端游《无限法则》,再上之前的《穿越火线:荒岛特训》,以及29日正式上线的《光荣使命》,火力强劲。

腾讯在布局上高度遵循着不把鸡蛋放到一个篮子里的原则:它连续公布和预告了《PUBG》的两款授权手游、自主研发的大逃杀主题端游“无限法则”、以“穿越火线”手游为蓝本的“荒岛特训”模式以及已经上线运营的代理手游“光荣使命”。值得注意的是,腾讯互娱四大工作室群,天美、光子、北极光三驾马车倾力而出,被业界评价为“腾讯在此品类all in入局,势在必得”。

然而,市场笃信这些“吃鸡”游戏最终都会败给《PUBG》,根本的原因来自于腾讯区别于其它游戏运营平台的最大优势之一,那就是在同游戏开发商合作中体现出来的产品理解和用户洞察,以及强大的运营能力。

随着移动用户数量的高速增长,凭借微信和QQ建立起来的强大社交网络,使得腾讯成为中国互联网最大的流量平台,通过这一平台上的众多应用,腾讯实现了对用户需求的更精准发掘,同时能够将自身的产品实现与用户的更深度触达。

基于端游的游戏玩家,同时也会成为移动端的游戏内容用户,而围绕一款游戏的竞技性所拓展开的娱乐性,展现出了更大的市场空间,以游戏、动漫、文学、影视四个板块搭建起来的泛娱乐生态也就成为游戏运营平台更为综合的运营能力体现。

对于数量更为庞大的移动互联网用户而言,游戏不仅要能“战”,还要能够通过直播平台、文字、动漫、影视能“看”,实现游戏内容对玩家和用户的无界触达。

显然,对于联手腾讯的《PUBG》来说,腾讯带给其的远不止是更大的用户流量和市场空间,而是凭借其强大的娱乐生态运营能力,帮助《PUBG》拓展自身的边界,将“吃鸡”打造成为一种大众生活方式。

从“链式”到“环式”的利益链再造

和很多实体商品类似,游戏等数字产品商业利益链也是“链式”结构,从生产端到渠道端,再到用户端,利润在整个链条中是一个零和博弈的关系,而运营平台往往在整个游戏产业链当中拥有很强势的话语权。

随着人工智能技术在数字产品上的深度运用,内容的集成和分发将变得更加高效,游戏产业也呈现出一个去中心化的趋势,除了传统的游戏生产商、渠道商和用户端之外,围绕游戏衍生出的泛娱乐生态,云集着直播平台、经纪公司、赛事公司、内容公司、俱乐部甚至影视公司等多方利益体。

对于游戏玩家来说,他们会为自己喜欢的游戏产品付费,同时也愿意为自己喜欢的游戏主播付费,也愿意为平台开发的IP衍生品付费,每一个利益环节都会是内容的生产者,同时每一个环节也可以直接对接玩家,实现内容变现,所有这些环节都将以用户需求为核心,形成了一个新的“环式”结构。

相比于“链式”结构,“环式”结构要求产业链条的所有参与者更加开放。

在今年的腾讯全球合作伙伴大会前,马化腾在一份公开信中提到了基于消息、视频、网络文学、动漫、影视、游戏和音乐等数字文化产品的“大内容”,这个“大”并不仅仅指规模数量和品种类型多,更包括内容生成土壤的肥沃、不同内容间交融创新的活跃、内容分发渠道的丰富等。

当所有的利益环节都实现了数字化转型之后,对于“大内容”的集成和分发就必须要依靠机器来完成,这个机器就是云、大数据与人工智能等数字生态基础设施,机器会比人工更加深刻地理解用户的需求和内容,同时能完成最优的个性化匹配,从而解决内容的无限膨胀与用户的有限注意力之间的矛盾。

如果一个游戏玩家钟情于某一款游戏,那么,所有产业链环节围绕这一款游戏所产生的内容,都会通过机器的智能分发推送给玩家,玩家基于游戏IP所产生的所有内容需求和社交需求,都将得到发掘和满足。

腾讯手中的那支游戏魔法棒

对于游戏行业而言,几乎每隔两三年的时间,就会有一种全新的玩法出现,这种基于品类游戏的不断更新,也带动了整个游戏市场的持续高增长,而腾讯在塑造品类游戏上,一直都拥有超出同行的能力。

十年前,腾讯引入网络射击类游戏《穿越火线》的时候,为了符合本地化需求,优化玩家的基础体验,对这款游戏进行了大刀阔斧的修改和补完,最终使得这款游戏成为经典的第一人称射击游戏。

随后,在引入网络动作类游戏《地下城与勇士》之后,同样凭借着腾讯出色的运营能力,在国内横版格斗类网游并不火热的背景下,再次创下了格斗类网游的最高在线人数记录。

十年前,腾讯正是凭借着细分品类游戏打开了已经群雄割据的游戏市场,而在五年前,看到了移动智能终端的爆发,腾讯很快的切入了手游市场,并很快地占据了市场,这也为日后《王者荣耀》的最终成功奠定了基础。

《王者荣耀》的成功被视作为是腾讯基于社交优势和游戏优势的完美结合,通过虚拟游戏和现实社交的打通,将一个游戏玩家的兴趣影响到他身边的一群人,从而将一款普通游戏打造成为一款国民游戏。

要知道,从《英雄联盟》到《王者荣耀》,再到《PUBG》,游戏越来越多地融入了社交属性,对于玩家而言,他们也越来越喜欢从模式化的游戏规则转向更加灵活多变的游戏场景,从单纯追求竞技性转向在不确定性中寻找娱乐性,并且乐于将这种竞技性和娱乐性的诉求在社交平台上分享。

这种需求无疑将增加用户在这一类型产品上的粘性,同时也意味着将增加腾讯在这一产品线上的运营时间,这一推断已经从Steam平台前期对《PUBG》的玩家统计数据中得以证实,而腾讯之所以能够在短短的一个星期之内,连续推出《PUBG》端游、手游,以及自研端游《无限法则》,手游《穿越火线:荒岛特训》,还有即将上线的《光荣使命》,无疑是以一种All in的姿态来彰显对战术竞技类游戏的必胜决心。

光荣使命

犹如一场棋局,随着一颗颗棋子落下,最终将在整个盘面上形成一个势。

对于已经跻身全球第一大游戏公司的腾讯,将一个品类的游戏打造成为国民游戏,这仅仅是战术上的成功,随着腾讯在越来越多的品类游戏上打造出现象级产品,腾讯在整个游戏市场的空间才会获得更大高度和宽度,才能完成战略上实现不同产品线之间的相互协同,只有玩家在不同品类游戏之间相互转化,才能形成所谓的势能。

在储备了足够的势能之后,腾讯还通过纵向上打造电竞赛事、直播平台,在横向上拓展海外市场空间,为这一势能打开更大的释放空间。

过去的几年间,腾讯游戏旗下引入的《穿越火线》、《地下城与勇士》、《英雄联盟》等游戏,都先后成为权威电子竞技赛事WCG的正式比赛项目,此外,腾讯目前还拥有了旗下的竞技游戏平台,这是一个拥有赛事系统、直播系统和明星系统的综合性竞技游戏平台,可以为玩家提供竞技资讯、专业赛事、视频直播等服务。

而在海外市场布局上,腾讯最近几年来的并购不断在将越来越多的全球爆款游戏产品本土化的同时,腾讯也已经逐步地融入到全球游戏产业链,此时,越来越多的中国本土游戏也将借助于腾讯的平台进入全球市场。以《王者荣耀》为例,目前腾讯已经将其引入土耳其、泰国、韩国、中国的香港和台湾地区,未来这款游戏还将进入美国、法国、意大利、西班牙和德国,通过市场空间的拓展来破解增长的瓶颈。

对于腾讯而言,此次拿下《PUBG》国服端游和手游的主动权,无疑将抢占了生存类游戏的制高点,得以继续强化其在国内端游和手游双重第一的位置,但是,以腾讯在游戏业务的格局来看,俨然已经不满足于一时一势的胜负,而是寻求全局的胜算在握。

关键字: 板块马化腾趋势
来源:水皮谈股市 编辑:零点财经

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