5月16日,腾讯公布截至2018年3月31日第一季度财报,财报显示,2018年第一季度,腾讯总收入为人民币735.28亿元,比去年同期增长48%。公司权益持有人应占盈利232.90亿元人民币,比去年同期增长61%。
此前导致腾讯股价闪崩的游戏业务,腾讯Q1交出了一份令投资者满意的答卷。
287.78亿元,
腾讯财报在港股闭市后发布,首先迎来上涨的是下午还处在交易时段的腾讯南非大股东Naspers,其股价当日先跌后涨、在腾讯财报的助推下,当日上涨5.16%。
随后美股交易时段,腾讯ADR美股存托凭证开始半个小时内持续快速上涨,目前涨幅达6.27%、合420港币,而5月16日当日港股腾讯的收盘价为396.2港币。美股ADR价格其实预示着次日港股腾讯的开盘价,这或意味着腾讯将迎来财报发布后第一个交易日的大幅上涨,一扫此前投资者对腾讯的恐慌心态。
具体游戏产品表现方面:
王者荣耀:中国畅销榜第一,DAU同比增长超过10%,付费率稳定;
QQ飞车:中国畅销榜第二,40%手游玩家是非端游粉丝,手游版DAU是过去端游版峰值的7倍;
吃鸡手游:海外正开启变现,国内变现的推迟短期对费用有一定影响;
堡垒之夜:3月手游上线迅速冲上美国畅销榜榜首,国内PC版开启预约;
吃鸡端游:正在等待批文;
小游戏:超过1/3小游戏玩家为新增用户(非腾讯游戏用户),目前开启了轻度变现(广告和虚拟道具销售)
财报发布后,腾讯高管也参与了分析师电话会议,以下是会议实录:
Q:腾讯的网游业务在国内已经是绝对龙头,未来海外的拓展怎么样,海外发行更多考虑自己发还是依赖合作伙伴,另外电竞这块公司有很多好的IP,在变现方面是否有更多考虑?
A:腾讯目前做的很多网游不一定适合海外,具体自己发行还是交给合作伙伴代理要取决于不同地区的环境。腾讯确实拥有一些好的电竞IP,比如《LOL》,但是公司仍在致力于提高用户活跃度,不排除未来通过电竞生态来提高整体的变现。
Q:PC端游未来发展趋势,如何看待手游高DAU产品的变现,比如生存射击类游戏?
A:PC端游我们一直认为向移动端迁移是趋势,手游用户的分流可能会给端游业务带来压力。手游过去经历了超过5年快速发展,公司认为未来的发展更多取决于产品的变现能力的提升,像生存射击类游戏的变现一直慢于预期,但我们相信等到合适的时机会开始变现。
Q:小游戏的广告变现与道具付费?
A:小游戏的变现仍然处于初期测试阶段,我们希望能够为小游戏开发者提供一个很好的生态环境,同时需要保证整个生态环境是健康稳定的,因此目前的变现更多是处于前期测试阶段。
Q:关于信息流的应用?另外,能否解释经营活动现金流的同比下降?
A:媒体形态过去一直处于演变状态,现在15秒-30秒的短视频的兴起。我们在整合多种媒体形态的内容用在信息流平台,比如微视产生的PUGC内容能够贯穿整个内容分发平台。腾讯的公众号每天在产生大量的内容,用信息流方式能够为用户提供自定义内容。目前来看我们的看点非常成功,有超过8000万的DAU。关于经营活动现金流的同比下降,主要是受到账期延迟的影响。
Q:小程序生态未来会不会太拥挤,腾讯是会采取措施来保障用户体验?另外小程序广告潜力,或者是否有别的潜在变现可能?
A:小程序最初的设计意愿是非常轻,易于使用,用完即走。我们其实在尽量隐藏小程序,虽然有下拉菜单,但各个入口都是以最自然的方式贯穿社交网络,整体而言用户不会受到拥挤的影响。
关于变现,我们当前阶段想的是少一点变现,更多地强化生态体系。只要生态体系强大了,支付系统等等也会受益。
Q:一季度包含支付在内的其他业务的毛利率提升到了25%,怎么考虑未来支付宝等竞争对手的影响?
A:我们很高兴微信支付正在逐渐得到更多的接纳,目前市场份额处于很稳健的状态。竞争来说确实很激烈,公司已准备好投入更多。可以看到在不久的将来,这些竞争对手仍然会持续投入,这个市场确实非常具有吸引力。但是竞争同样可以做大蛋糕,在为用户提供便利的层面看,腾讯有独特的优势;
Q:社交网络占据了很多用户时长,但同时长视频、短视频以及其他娱乐内容占据着大量时间,用户时长占比是否会分流,公司如何考量?
A:整体用户的在线时长在增长,内容对于社交的影响其实不大,像短视频这类PUGC内容更多占据了这一类型的时间。公司在PGC内容上很强,像新闻、视频、体育等,包括此前提到播放量同比增长了60%。
Q:关于公司信息流方面的发展?
A:信息流对于公司而言非常重要,这是一种更有效率的信息分发方式。因此我们把信息流整合进了我们很多平台,同时在内容方面我们也整合了多种内容形态,其中包含了我们的独占内容。我们认为内容与信息流分发结合的潜力很大,我们认为这样能够给我们用户带来更多的优质内容,未来会进行长期的投入。